“发布诺亚的发行日期”宣布日志3的日期和开发
时间:2025-05-12 09:33 作者:bet356官网首页

正式安排了“诺亚的困境”。在输入主要文本之前,我很高兴告诉您,整个时间的18个月开发以及5年后,我仅在5月16日在Steam平台上正式推出了第二个独立游戏“ Noah's Dilemma”。这是一款结合了Sudoku,Chess,Chess,Chess,Logic Puzzle Elements和Roguelike的游戏。洪水后,您只会前往剩下的岛屿,形成动物舰队,并从一个世界上的危险中的世界征服追求开始,并基于“诺亚的方舟”的神话而未知。如果您喜欢像Balatro这样的经典作品,关闭Spire或Hearthstone,则可能对此游戏感兴趣。开发日志#3如何设计游戏?如果您从完全空白的画布开始,则过程将非常困难。就像是一位艺术老师要求您使用所有精力来画一幅好绘画,但您不会告诉我该画什么,您想自由地玩。但是,有任何限制,您可以想象并在既定空间中进行设计,并且将得到很好的判断。制作游戏时,此限制通常以“类型”的形式出现。制作不同类型的游戏等同于使自己处于不同的范围,以回答不同类型的游戏所示的设计问题。当然,如果您不想从现有类型开始,另一种常见的设计方法是设置自己的限制。该限制可以是任何东西,例如“可以在3个月内完成的游戏”,例如“听起来正当和没有图片的游戏”,以及“是根据Sudoku的规则和经验扩展的游戏”。最后一个限制是诺亚(Noah)困境(从这里提到的“诺亚”(Noah))出生并在今天的成长中诞生的所有设计过程的开始。在设计我以前的游戏《展位:反乌托邦冒险》时,我面对的极限是“设计整个循环游戏,一个是因为预期的游戏玩法并不复杂且提前定义,而另一个是因为在“限制空间”的基础上,系统设计的可能性实际上没有太多可能性。g由于玩家的选择,很长一段时间都被中断了 - 与系统设计相比,“空盒子”所显示的问题不仅仅是对内容设计的挑战,因为我知道最终的位置,但我不知道如何走到最后。当专注于游戏玩法的“诺亚的困境”时,这种类型并没有结束,这是我第一次的经历“我不知道结束在哪里,我不知道如何去做”从0到1的设计挑战。从发展到完成,诺亚进行了25个试验,每周都持续了25个试验。我相信今天玩完整游戏的玩家认为这是这样。 (如果您想在发布后等待游戏独立体验诺亚,也可以跳过以下部分)
Disenyo的轨迹
仅列出仅列出25次试验的细节似乎并不是必需的。说话过多诺亚设计的整个历史可以分为几个大阶段,每个阶段都有重大变化。
Sudoku的原型期
设计:将9x9 sudoku规则变体更改为4x4,我将数字纳入动物,这将相同数字之间的冲突转换为不同动物之间的冲突。动物之间存在自然关系,例如气球会吃猪,因此您不能将气球放在一起。但是,如果您严格根据Sudoku政策设计,将只有一个正确的答案,这是非常困难的。因此,我想到设计一些特殊动物,具有解决冲突的特性,并且可以放置在任何地方。
问题:调整动物的位置后,这是等效的解决这个问题。我应该怎么办?如果我们只是提供不同的动物难题,那么游戏将是一个严格的益智游戏,这与诺亚的方舟无关,而不是我想追求的经验。最好玩Sudoku Directly。
纯航行时期
设计:为避免使用独特的解决方案,请防止游戏过早结束,并提供更积极的反馈,决定添加导航的概念:每只动物将具有改善导航的独特效果,并且通过适当的放置并与其他动物相关联会破坏。通过这种方式,动物组合中没有严格的对与错,只有一个最好的解决方案。解决方案越好,导航能力越高,船的驱动器就越快。基于此,很明显,该游戏的主动用途是从起点航行到达末端,这与诺亚创造的方舟运动环境相对应。
航行时期
在战斗中导航
设计:如果我不想完成玩家解决问题,我应该添加更多问题吗?如果方舟中的动物与敌人有固定的关系,那么很明显,做到玩家重新想象方舟安排。那么方舟的外部呢?考虑到这个方向,我终于决定参加诺亚的战斗。在战斗中,随着敌人每次都会出现在不同的位置时,它将移动,这等同于每次战斗甚至每一个转弯中的一个新问题。由于谈判导航和战斗几乎将分享政策,玩家将知道如何导航,而自然而然地,Al Alam如何战斗。
问题:经过实际的经验,加入战斗实际上使游戏逃脱了静态的蛇Haili并不是最好的解决方案,当您开始缓慢时,您总是可以达到终点;在战斗中,只要您保持利益 - 有利用的立场,您就可以大部分时间赢得胜利。此外,如果动物具有自然的友谊并且没有被判断,则可能会在战斗中意外伤害一支温柔的军队。这种情况只会给玩家带来负面情绪。
洪水时期
设计:尝试勇敢删除动物和朋友关系从一开始就在那里设计,并将重点进行战斗。由于缺乏航行和战斗,请尝试增加弯道的限制,玩家将必须到达下一个岛屿,并在有限的转弯处击败Kquarrel。结果,诺亚最终删除了“太困难”和“太简单”的强烈状态,并首次进入了“具有挑战性的”状态。这个版本的“挑战”诺亚真的很有趣,我个人证明了“流”理论。
问题:在消除敌人与朋友之间的关系之后,一旦方舟动物确定了最佳的位置关系,几乎没有必要改变。尽管游戏通常是构建的,但很少有地方可以允许玩家使用他们的技术。
成熟的航行期
设计:添加异常的动物状态,因为“饥饿”动物会攻击友好的力量,而“无能为力”的动物无法激活特殊效果。这样,即使没有敌人之间的相关性朋友,动物在方舟中的地位不会改变,异常状态的管理也将扩大游戏的战略性。在此游戏的结构下,继续对老板和其他填充内容添加更多物品,嘴唇,事件,敌人。
问题:在此阶段,游戏的庞大结构终于结束了,但是仍然有许多设计细节需要光泽,需要删除一些过于复杂的内容。实际上,25个试验中的大多数发生在成熟的导航期之后 - 大型结构很重要,但是有时细节可以涵盖结构的所有优势,因此大部分设计时间实际上都是在细节上花费的。因为涉及到很多内容,所以我没有个人表达自己的表达方式,所以我将尝试总结文章下半部分的细节设计的重点。
诺亚的时间
问题:最后一次重大变化发生在今年4月。在玩家的最终内部测试中,在全年尝试之后,第一位通过诺亚级别的评论级别是与我自己的感受的同时。也就是说,当玩家的实践达到一定程度时,就有一种皇家方法来“诺亚”。如果没有其他与这种皇家方法相媲美的方法,则每个玩家意识到这一点,都不愿意重播。尽管我喜欢只能玩一次的游戏,但诺亚是一款Roguelike游戏,我不希望它发生,因此即使有延迟的风险,我还是决定尽力解决这个问题。
设计:如果您想创建一种可以与稀薄空气之外的国王竞争的方法,因此必须有一个想法解决以前不存在的问题,并且这个想法可能不会对现有的游戏设计产生过多的影响(因为太晚了)。考虑到这一点后,我决定添加“纸”的概念。不同的字符将具有足以允许新技术出生的独特功能,并且这些功能建立在原始规则上。这并不意味着添加“角色”肯定会解决这个问题,但是至少在添加了这种设计后,我觉得Noah终于达到了可能使我放心地释放它的水平。
持续时间是一年半,经过7个主要变化和无数详细的调整,诺亚(Noah)现在是什么。从0到1的过程很困难,但正是由于这个我学到了很多东西。现在,我可以说游戏中每个元素的原因。对于尚未玩过“ Noah”的读者,上述评论可能缺乏参考价值,但认为它们可以用作其未来游戏发展的参考,我会在欣赏时记录下来。接下来,我将尝试总结我在这次旅程中学到的知识(仅供参考)。
设计过程经验1。从有限的设计开始
游戏是对现实生活的有限模拟,这意味着应该存在局限性。 Th提前绘制大约一个或多个限制将使使用游戏设计和想象力易于使用。
2。遵循不变的基本概念
OneGames始终需要一个基本概念来组合每个部分。最好在正式进入发展阶段以处理所有可能的设计方案之前做出决定,尤其是如果A和B都是合理的,则只能通过主要概念来判断选择。尽管最初并未确定“诺亚”类型,但我可以确定它不应该是纯粹的益智游戏,因为在原型阶段之后,其基本概念决定“基于诺亚的神话来创建航海冒险”,而我认为,纯粹的益智游戏的形式无法提供这一经验。作为我的坐标系,这个基本概念经常有助于我保持正确的发展方向。
3。您作为玩家的感觉经常是正确的(因此,记录及时和现实的方式困扰您)
什么时候我会尝试的,我尝试从玩家的角度玩耍,并写下“什么使我最大的”来表演,并且几乎每次我都认为正确的问题是正确的。这并不是因为我的情绪有多敏锐,而是在认真打球时的玩家(包括自己)的感觉总是真正反映了游戏的最终影响作为复杂的整体。玩家提出的变革意见可能不合适,但通常存在错误的问题。因此,当您认为在审判过程中出现问题时,请记住不要说服自己,而要仔细研究为什么会让您感到错误。这通常会指导您找到真正的问题4。良好的设计总是可以同时解决2个或更多问题
这句话不是我第一次看到它是在《 G. Iwata:任天堂总统的传奇》一书中(Iwata Iwata Hokkiはこんなことを老していた)。当我阅读本文时,我认为这很有意义,这一次我会亲自体验“诺亚”赋予其真实性。在发现了上一篇文章中提到的问题之后,我将尝试找到不同的解决方案,最终,最佳解决方案始终可以同时改善另一个领域。虽然这句话本身并不能提供找到相应设计的方法,但是一旦有了这种意识,您不仅会保留在1比1的问题解决中,而且始终寻找更好的设计解决方案。
5。UI设计是游戏设计
UI Design ISIT通常分为艺术类别,但是在“ Noah”的全面开发之后,我发现UI设计与游戏的设计是密不可分的:有时,UI的变化可以使游戏从变得有趣到有趣(以及VICE,而VICE),并且游戏设计的最小变化也可能导致整个UI重新设计。因此,UI材料不需要一步,而是可以在游戏期间最直观的设计中逐渐改进。如果没有真实的视图,很难设计一个好的UI球员。
6.没有意义的延迟是浪费
这里提到的“慢速”可能是指迫使玩家在游戏中表现的所有不必要的等待或操作。玩家的时间很重要,人们的关注时间已经缩短了。除非“缓慢”且意义重大,否则所有不必要的等待和操作都将消耗玩家继续比赛的耐心。在许多试验中,我的“诺亚”的“慢”逐渐变成了0宽容。所有动画持续时间都适当地集中在0.1秒上,并且“ Noah”的游戏体验变得更加高效。
7。没有完美的游戏
没有完美的游戏,即使是那些被公认为世界上最好的人,也肯定有些人不喜欢他们。没有完美的游戏,但是世界上有很多玩家都有不同的喜好。只要游戏做得好,有人一定会喜欢他们。没有完美的游戏,别无所求,否则游戏将永远不会bE完成;如果没有完美的游戏,如果您有一个Perfun游戏,则可以大胆释放,因为这样,我们可以继续执行下一个,对吗?
对我来说,上述摘要内容具有相同的新理解和确认的观点。有许多设计决策可以提出一个游戏,但是试图为每个项目获得有意义的东西将继续使自己受益。我认为找出游戏设计的最佳方法是自己做并完成游戏。
尽管我知道设计的一部分是“诺亚”开发项目面临的最大挑战,但我并不希望我在散步时写得太多。但这毕竟,未来的项目可能不会被视为“诺亚”。最好在今天写更多。当然,这并不意味着您将来不会认真对待这些项目,而是您可以选择不写下来(例如时间和精力等各种考虑因素)。简而言之,“诺亚”日志开发系列将修复开了一个坑,还有两篇文章。
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4。“诺亚发展的困境”
5。
(GP于2025年5月1日写)
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